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La adicción a los videojuegos: datos a nivel mundial, estatal y autonómico



La televisión, Internet, los videojuegos, los teléfonos móviles… hoy en día, jóvenes y no tan jóvenes, nos vemos rodeados por esta multitud de pantallas que son las tecnologías de la información y la comunicación, conocidas como las TIC, y que forman parte de nuestra vida cotidiana.


Las TIC son el conjunto de Tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla a otro lugar. Son un distintivo de la época actual y se han convertido en herramientas esenciales en las diferentes áreas de la vida cotidiana: a nivel académico, laboral, social, de ocio.


El ocio audiovisual lleva presente en nuestras vidas muchos años, pero se ha agudizado desde que vivimos el confinamiento provocado por la crisis sanitaria del COVID-19, de hecho, ya hemos analizado si estamos más enganchados a las tecnologías tras el confinamiento. Hoy nos centraremos en el ocio audiovisual. A continuación detallamos algunos datos relevantes a nivel mundial, estatal y autonómico sobre el uso y la adicción a los videojuegos.

En cuanto al mercado global del videojuego, éste creció un 8,5% en el año 2016 con respecto al año anterior, alcanzando una facturación total de 99.600 millones de dólares (más de 92.000 millones de euros). La Organización Mundial de la Salud (OMS) reconoce en 2018 (entrará en vigor en 2022) la adicción a los videojuegos como un Trastorno del Comportamiento en la Clasificación Internacional de Enfermedades.


España se sitúa en la media europea de uso, y los videojuegos son la primera opción de ocio audiovisual, con una facturación de 1.359 millones de euros en 2017. Diversos estudios determinan que entre el 9% y el 23% de los jóvenes españoles juegan a diario, aumentando la proporción durante el fin de semana. El tiempo dedicado a los videojuegos aumenta con la edad, hasta las 6.2 horas a la semana de media. En 2017 se alcanzaron ya los 15,8 millones de videojugadores en España.


El público está compuesto por el 56% de hombres y el 44% de mujeres, y se concentra mayoritariamente entre los 6 y los 34 años, destacando especialmente los usuarios adolescentes o pre-adolescentes de entre 11 y 14 años; de ellos, el 79% juega habitualmente a videojuegos de cualquier tipo. Se sabe que un 21% de los jóvenes en España de entre 14 y 18 años abusa de las nuevas tecnologías


En Baleares, un 95% de los jóvenes menores de 25 años han jugado o juegan en algún momento a los videojuegos. Entre estos, de un 3% a un 5% son adictos. Projecte Home Balears tiene el programa «Ciber», primer programa a nivel estatal que trata la dependencia a las nuevas tecnologías. Atiende principalmente un perfil joven de edad (de 8 a 14 o 15 años), mayoritariamente chicos (también algunas chicas), de nivel socio-económico medio-alto y con falta de presencia parental de calidad (se sienten solos). Este servicio pasó de atender a 3 personas en 2013 a 51 personas en 2016.


Libro de Salud Digital

Con toda mi experiencia en el ámbito del cuidado de la Salud Digital, me he lanzado a escribir un libro acerca de las claves para un uso saludable de al tecnología. Los videojuegos, las redes sociales, los smartphones etc, cada vez están más presentes en nuestras vidas, por eso es fundamental ser conscientes de un abuso o uso no normal de ellas para adquirir hábitos más saludables y que mejoren nuestras vidas.


Desde el Centro de Psicología Gabriela Paoli nos preocupamos por este tipo de adicción que surge de la nueva era digital en la que vivimos. Por este motivo fue creado el Servicio de Salud Digital que tiene tres áreas de intervención.

  1. Promovemos la salud digital como método preventivo. Nos encargamos de hacer difusión en empresas públicas y privadas y también en colegios e instituciones a través de conferencias.

  2. Realizamos intervención a nivel general a través de talleres para padres y madres.

  3. Tratamos pacientes en consulta con este tipo de problemática para poder ayudarles a ellos y a sus familias.

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